SEDIKIT MATERI JAVA

PENGANTAR JAVA

Karakteristik Java

Sintaks Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Berikut adalah beberapa hal tentang pemrograman Java:
  1. Bersifat protable dan platform independent. Program Java yang telah ditulis akan dapat dieksekusi di mesin apapun dan sistem operasi apapun tanpa harus mengubah sedikitpun dari program tersebut.
  2. memiliki garbage collection  yang dapat mendealokasikan memori secara otomatis.
  3. menghilangkan sifat pewarisan berganda yang terdapat pafa C++.
  4. Mengurangi pointer aritmetika. Pengaksesan lokasi memori secara langsung dengan menggunakan pointer memungkinakn program untuk melakukan suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan. Untuk mengurangi kemungkinan kesalahan seperti ini penggunaan pointer pada Java telah dibatasi dengan menggunakan reference.
  5. memiliki array sejati.
  6. mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada statement conditional.

Selain itu Java memiliki karakteristik:
  1. Berorientasi Objek
  2. Robust (Handal)
  3. Portable
  4. Multithreading
  5. Dinamis
  6. Sederhana
  7. Tredistribusi
  8. Aman
  9. Netral secar arsitektur
  10. Interpreter
  11. Berkinerja tinggi
  12. free / bebas licence

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)

Pemrograman Berorientasi Objek dimulai pertama kali dengan bahasa Semula yang dikembangkan di Scandinavia di pertengahan tahun 60-an. Simula utamanya digunakan untuk pemrograman simulasi, dimana adalah alamiah untuk memodelkan suatu entitas eksternal / diluar sistem perangkat lunak dan untuk memilih istilah-istilah untuk entitas-entitas tersebut dan tingkah lakunya. Simula memiliki sintak yang mirip dengan Pascal, tetapi programmer berfikir sedikit lebih berbeda ketika merancang suatu program yang akan dibuat dengan Simula. Sebuah ide dasar yang diperkenalkan dalam Simula adalah inheritance (pewarisan). Dalam Simula juga sudah dikenal objek (entitas) yang ada dalam sistem yang dimodelkan. Ada beberapa objek yang dikumpulkan kemudian disebut ”Class”, dan tugas utama dari seorang perancang program dengan Simula adalah menentukan behaviour dari class tersebut.
Elemen sebuah Objek: atribute dan behaviour

Setiap objek selalu memiliki atribute dan behaviour yang dapat mengubah atribut tersebut. Sebagai contoh manusia memiliki atribut: umur, tinggi, berat dan sebagainya. Demikian pula manusia memiliki behaviour: menua, meninggi, makan (menambah berat badan) dan sebagainya. Behaviour juga dapat tidak mengubah sama sekali state dari objek tersebut, baik secara langsung maupun tidak langsung. Secara sederhana state bisa dianggap sebagai suatu kata benda karena sifatnya yang pasif, benda tersebut tidak melakukan operasi tetapi justru menjadi target atau bahan operasi. Demikian pul behaviour bisa dianggap sebagai kata kerja, karena ia berfungsi untuk menujukkan operasi apa yang dilakukan.

Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Ciri PBO adalah :

1. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface. Contoh kasus sepeda motor tadi, pada sistem pemindahan gigi transmisi, maka pengendara tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses pemindahan gigi itu dilakukan oleh mesin, cukup tahu bagaimana menekan gigi transmisi itu. Pedal gigi transmisi yang diinjak pengendara itu merupakan interface (antar muka) pengendara dengan sistem transmisi sepeda motor.
Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah objek (everything is object). Setiap baris program yang ditulis programmer adalah merupakan bagian dari sebuah objek. Programmer juga dapat membangun sebuah objek yang disusun oleh objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi sendiri-sendiri.

2. Pewarisan (Inheritance)
Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut. Perhatikan contoh hirarki berikut ini:


Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa, semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class binatang, karena sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan.

3. Polymorphism
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi.

Aturan Dasar Java
Aturan Dasar dari penggunaan sintaks bahasa JAVA
  • JAVA bersifat case-sensitive
  • Secara umum JAVA mengabaikan spasi kosong
(karakter yang tidak muncul pada layar, mis kosong, tab, baris baru)
  • Brace { } adalah simbol pengelompokkan dalam JAVA yang enandai awal dan akhir bagian suatu program.
  • Setiap pernyataan JAVA diakhiri dengan simbol ;
  • Simbol // membuat sebuah baris komentar  Simbol /* */ membatasi bagian awal dan akhir suatu komentar
  • Komentar javadoc khusus digunakan untuk men-generate dokumentasi HTML untukprogram Java Anda. Anda dapat menciptakan komentar javadoc dengan memulai baris dengan /** dan mengakhirinya dengan */.
  • JAVA memiliki beberapa kata yang dicadangkan dan tidak bisa  digunakan dalam ekspresi biasa. Kata-kata tersebut disebut keyword.
  • Kelas pertama dalam sebuah program JAVA (disebut kelas pengendali) harus memiliki nama yang sama dengan file di mana ia disimpan.


Contoh program :
// menampilkan sebaris text dengan multiple statement
class salam2 {
public static void main(String[] args) {
System.out.print(“Selamat datang”);
System.out.println(“ di JAVA programming”);
}

// menampilkan beberapa baris dengan sebaris statement
class salam3 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println(“Selamat datang\n di JAVA programming”);
}
}

Identifier
Identifier merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, interface, variable dan method. Programmer dapat menentukan sendiri identifier yang akan digunakan. Hanya yang perlu diperhatikan adalah:
-          tidak ada batasan panjang, jadi identifier dapat dibuat dengan panjang karakter yang tidak terbatas.
-          Identifier harus diawali dengan huruf, underscore / garis bawah ( _ ) atau lambang dollar ($). Untuk selebihnya dapat digunakan karakter apapun, kecuali karakter yang digunakan sebagai operator oleh Java (*, +, -, /).
-          Bukan merupakan keyword yang telah dikenal oleh Java.

Reserved Word / keywords
Ini merupakan kata-kata yang telah dikenal oleh Java dengan memiliki arti khusus dalam program. Berikut ini adalah daftar kata-kata tersebut.

Table 1 Daftar Kata (Keyword) yang dikenal dalam Java
abstract boolean break byte case
catch char Class const Continue
default do Double else Extends
false final finally float For
goto if Implements import Instanceof
int interface long native New
null package Private protected Public
return short Static strictfp Super
switch synchronized this throw Throws
transient true Try void Volatile
while        


Tipe Data
1.         Tipe data Primitif

TYPE              STORAGE                           KETERANGAN
boolean            true / false                            true atau false
char                 2 bytes                                  0 … 65535
byte                 1 byte                                   28 … 127
short                2 bytes                                  – 32.768 … 32.767
int                    4 bytes                                  -2.147.483.468 … 2.147.483.647
long                 8 bytes                                  ± 9.233.372.036.854.755.808
float                 4 bytes                                  ± 3,40282347E+38F
double             8 bytes                                  ± 1,79763913486231570E+308

2.   Tipe data composite
Merupakan tipe data yang dibentuk dari tipe data primitive seperti Array dan String.

Berikut adalah beberapa contoh tipe data:

Contoh Tipe Data
178 Int
8864L Long
37.266 Double
37.266D Double
87.363F Float
26.77e3 Double
c Char
True Boolean
False Boolean

Karakter Escape (Escape Sequence )
\n         Newline
\t          Horizontal tab
\r          Carriage return
\t          tabulasi
\f          form feed
\?         Tanda tanya
\\          Backslash
\”         Double quote mis: System.out.println(“\”Halo\””);

Variabel
Ada 3 jenis variabel, yaitu :
  1. variabel instance (objek) adalah variabel yang digunakan untuk mendefnisikan atribut dari objek tertentu dan dideklarasikan di luar definisi method.
  2. variabel kelas adalah variabel yang bersifat global terhadap kelas dan terhadap instance kelas.  Untuk mendeklarasikan variabel kelas digunakan kata kunci static.
Cont :        static int jumlah
static final int jumlah = 12; // untuk konstanta./
  1. Variabel local adalah variabel yang dideklarasikan dan dipakai dalam definisi method.

Sintaks pendeklarasian variabel secara umum adalah sebagai berikut:
Tipe_data  nama_variable [ = value ] ;
Contoh :
int hitung ;
                        int hitung = 7 , b = 8;

Catatan:
1. Tipe data pada JAVA, tidak tergantung pada mesin komputer.
2. Character selalu diapit oleh tanda petik tunggal → ‘H’
3. “H” → suatu string yang berisi sebuah karakter

Konversi Tipe Numerik
  • Jika salah satu operand bertipe double, operand yang lain akan diubah menjadi double pula.
  • Jika salah satu operand bertipe float, operand yang lain akan diubah menjadi float pula.
  • Jika salah satu operand bertipe long, operand yang lain akan diubah menjadi long pula.
Perubahan : byte → short → int → long → float → double
Sama halnya dengan int , short dan byte

Type casting adalah istilah dimana suatu data dipaksa menjadi tipe data lain.
Contoh :          int x = 9;
int y = 4;
int z = x/y;
Maka nilai z = 2.0 maka z diganti : double z = (double) x/y; maka z = 2.25;

Constant (Konstanta)
  • final
final int PANJANG_SEGIEMPAT = 30;
  • biasanya ditulis dengan huruf besar semua
  • class constant ditulis dengan static final

class Contoh
{
public static final double G = 9.81;
public static void main (String[] args)
{
System.out.println(G + “meter per detik”);
}}











Operator
  1. 1.      Assigment Operator
Operator Assigment digunakan untuk memberikan nilai ke suatu variabel. Operator yang digunakan adalah opertor ’=’
Contoh :    A = 5;        (memberi nilai 5 ke dalam variabel A)
B = B * 5 ; (membei nilai B*5 ke dalam vaiabel B)
A = B = 5 ; (memberi nilai 5 ke dala var A dan B)

2.   Operator Aritmatika
Operator Jenjang
*                 (perkalian) /                  (pembagian)
%                 (modulo)
+                  (tambah)
–                 (pengurangan)
3
3
3
4
4
Contoh 1:
int x, y ; float z;
x = 7; y = 3;
z = x/y ;
ket :     x dan y bertipe int, maka hasil 7 / 3 didapatkan nilai int juga, yaitu 2 yang disimpan dalam var z, walaupun z bertipe float. Output jika z dicetak dengan perintah System.out.print(”Z = ”+Z)  adalah Z = 2.000000.

3.   Operator Unary
Merupakan operator yang hanya menggunkan sebuah operand saja. Operator Unary memiliki jenjang ke-2
Operator Arti
- + +

(tipe)
sizeof
!
~
&
*
Unary minus Increamen dengan penambahan 1
Decreamen dengan pengurangan 1
Cast
Ukuran dari operan dalam byte
Unary NOT
Komplemen satu (Bitwise NOT)
Operator pointer
Operator pointer

  1. a.      Unary Minus
Contoh :          A = -B                         jika B = 5 maka A bernilai -5
A = B + -C * D            sama artinya A = B+ (-C) * D
  1. b.      Operator Increament (+ +) dan Decreament (–)
a++; sama artinya a = a+1
a--; sama artinya a = a-1

Contoh :
1.         X = 5;                          sama artinya X = X + 1
A = ++X ;                                        A = X
Hasil X = 6 A = 6        
2.         X = 5;                          sama artinya A = X
A = X++;                                         B = X + 1
Hasil X = 6 A = 5  

c.   Type casting Operator (tipe)
            Operator ini digunakan untuk menconvesi tipe data yang sudah dibeikan ke tipe data yang lain.
Contoh :
int i;
float f = 3.14;
i = (int) f;     /*hasilnya i = 3 karena nilai f int*/

Pada contoh1. Z = X/Y menghasilkan tipe int meskipun z bertipe float. Untuk itu gunakan operator Tipe untuk menghasilkan tipe float.
Z = (float) X/Y;
Maka hasilnya Z = 2.333333 bukan lagi 2.000000

  1. 4.      Operator Logika
Operator ini digunakan untuk membandingkan dua buah nilai logika. Nilai logika adalah nilai benar (1) atau salah (0).


            Operator                Arti                            Jenjang
!                  Logika NOT                       2
&&             Logika DAN (AND)         11
||                  Logika ATAU (OR)          12

Tabel Hubungan Logika

X
Y
X&&Y
X | | Y
! X
0
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
1
1
0
0





Contoh :
A < B     ||    B = = 7    && C > ‘Z’     Jika A = 5, B = 7, C = ‘A’
                          (1)                   (1)                  (0)       





                                               (0)
                            (1)                                  Hasil akhir = True  bernilai benar

  1. 7.      Operator Relasi (hubungan)
Digunakan untuk menunjukkan hubunga antara 2 operand. Menghasilkan nilai boolean true (1) atau false (0).
Operator :   jenjang ke-6 :   < , <=, >, >=
jenjang ke-7 :    = =, ! =

Contoh :    int A = 5, B = 7;
System.out.print(A + ”<”+B+”hasilnya adalah = ”+  A<B);
Hasil :        5 < 7 hasilnya adalah True

  1. 8.      Condisional Operator (? : )
Disebut operator ternary.
Bentuk :   Kondisi ? pernyataan1 : pernyataan2

Jika kondisi bernilai benar (true) maka akan menghasilkan pernyataan1 dan jika salah (false) akan menghasilkan penyataan2.
Contoh :
1.     7= = 5 ? 4 : 3       hasilnya adalah 3
2.     bil 1 = 5 ; bil 2 = 10; bil3 = 15;
c = bil1 < bil2 && bil2 > bil3 ? bil1 : (bil 1 < bil3 ? bil3 : bil2);
                        hasilnya c =

  1. 9.      Bitwise Operator
Digunakan untuk memanipulasi bit-bit nilai data di memori.



Operator Arti Jenjang
<< >>
&
^
|
Pergeseran bit ke kiri (shift left) Pergeseran bit ke kanan (shift right)
Bitwise AND
Bitwise XOR
Bitwise OR
5 5
8
9
10

Contoh :
            int x = 0x2d, y = 0x1b, z = 25;
int A,B;
A = x & y;
B = Z>>2;
System.out.println(“Nilai A = ”+ A);   System.out.println (“ Nilai B = “ + B);
System.out.println (x +” ^”+y+”  hasilnya = + ( x ^ y));
printf(“\n%d << 2 hasilnya = %d”, z, z << 2);
Hasil : Nilai A =
Nilai B =
45 ^ 27 hasilnya =
25 << 2 hasilnya =

Cara : Ubah semua ke dalam bilangan biner dan perhatikan panjang bit setiap tipe data. Mis    int 16 bit.











  1. 10.  Coumpound Assigment Operator.
Operator : jenjang ke-14 :  +=  ,  – =  ,  * = ,  / =  ,  %=
Jenjang ke-15 :  >>=  , <<=  ,  | =  ,  ^ =  , &=
Contoh ;
I + = 3        sama dengan I = I + 3
I  / = 2        sama dengan I = I / 2
I &= 2        sama dengan I = I & 2



















ALIR KONTROL

Seperti bahasa pemrograman lain, JAVA memiliki alir kontrol yang ditentukan dengan statement seleksi dan perulangan (looping). Suatu blok atau sekumpulan statement ditandai dengan sepasang kurung { }. Blok dapat bersarang dalam blok yang lain. Suatu variabel yang didefinisikan dalam suatu blok bersifat lokal.

Penyeleksian Kondisi
  1. 1.      statement if
    1. Bentuk sederhana
BU :    if (kondisi) statemen ;
Contoh :
¨      Tanpa Blok statemen
if(jumlah > 2) Tunjangan = 0.3;
¨      Dengan blok statement :
if(jumlah>2) {
Tunjangan = 0.3;
Potongan = 0.07;  }
                  Ket :  Jika kondisi benar makan akan di beri nilai tunjangan dan potongan.

  1. Bentuk if-else
BU :    if (kondisi) statement;
else statement;
Jika kondisi yang diseleksi bernilai benar maka statemen yang mengikutinya akan diproses dan bila kondisi bernilai salah maka statemen setelah else yang akan diproses.

  1. Bentuk if-else-if…else
BU :    if (kondisi1)
Statement;
else if (kondisi2)
statement;
………
else
statement;
Contoh :        
                        int menu = 2;
                        if (menu = = 1)
Sytem.out.println(“menu anda nasi goreng”);
else if (menu = = 2)
Sytem.out.println (“menu anda nasi uduk”);
else
Sytem.out.println (“tidak ada menu”);

Out : menu anda nasi uduk

  1. Bentuk if bersarang (Nested if)
BU :       if (kondisi1)
if (kondisi2)
…..
if  (kondisi n)
statement;
else
statement;
…..
else
statement;
else statement;
Contoh :
if(Nilai >= 80)
if(Nilai = = 80) {
Sytem.out.println (“Nilai Anda”+Nilai);
Sytem.out.println (“Nilai Anda cukup”); }
else {
Sytem.out.println (“Nilai Anda”+Nilai);
Sytem.out.println (“Nilai Anda memuaskan”); }
else {
printf(“Nilai Anda “+Nilai);
printf(“Nilai Anda kurang”);  }
            Jika Nilai = 85 maka output : Nilai anda 85
Nilai anda memuaskan

  1. Bentuk if kondisi jamak
Kondisi jamak berhubungan dengan operator logika AND(&&), OR(||), atau NOT(!) untuk menyeleksi beberapa kondisi sekaligus.
Contoh :
if(A>5 || B< 3 && C= = ‘Y’)
Sytem.out.println (“kondisi benar”);
else
Sytem.out.println (“kondisi salah”);
Jika diberi nilai A=4, B = 5, C = ‘Y’ maka
hasilnya :  kondisi salah

  1. 2.      Statement switch…case
Bentuk :    switch(kondisi) {
case konstanta1:
Statement-statement;
break;
case konstanta2:
Statement-statement;
break;
………………
default:
statement-statement; }
Statement switch akan menyeleksi kondisi yang diberikan dan kemudian membandingkan hasilnya dengan konstanta-konstanta yang berda pada case. Jika hasil dari kondisi sama dengan konstanta yang ada di case maka statementstatement yang ada di case akan diproses sampai ditemui statemen break untuk keluar dari penyeleksian switch. Jika semua konstanta tersebut tidak ada  yang sama maka statement yang berada pada default akan dijalankan.
Contoh :  
      class Switch {
      public static void main( String args[] ) {
                              int nilai = 2 ;
switch (nilai) {
case 1:             printf(“satu”); break;
case 2: printf(“dua”); break;
default: printf(”tidak ada”); break; }
}
Out : dua


PERULANGAN

Indeterminate loops
1. while (condition) { block }
2. do  {
…..Statement….
} while (ekspresi) ;
Kontrol perulangan while lebih diperuntukkan pada control perulangan yang didasarkan pada kondisi yang benar. Bisa jadi, tidak ada inisialisasi nilai awal. Bentuk perintah do … while mirip dengan while, hanya perintah yang berada dalam blok perulangan paling tidak akan dikerjakan satu kali

Determinate loops
for (Inisialisasi; terminasi; increment)
{
…..Statement….    }

Statement merupakan inisialisasi, dimungkinkan untuk menginisialisasi lebih dari satu variabel, masing-masing dipisahkan dengan koma.



Contoh :
public class CommaOperator {
public static void main (String[ ] args) {
for (int i=1,j=1;i<5; i++ , j = i * 2) {
System.out.println(“i = “+ i +“ j = “+ j);
}}
}
out :     i = 1 j = 2
i = 2 j = 4
i = 3 j = 6
i = 4 j = 8


  1. a.      Statemen Continue
Menyebabkan proses perulangan ke awal mulainya perulangan dengan mengabaikan statement-statement berikutnya setelah continue. Dapat digunakn untuk perulangan for, while dan do-while.
Contoh :
class Continue {
public static void main( String args[]) {
int I, N; N = 2;
for(I = 1; I<5 ; I++)    {
N= N * 2 ;
if (N>16) continue;
N = N + 1 ;      }
System.out.print (“Nilai N adalah ” + N);  }
}

Output : Nilai N adalah 44

Penjelasan :          I          N = N*2          N=N+1
1          N = 4               N = 5
2          N = 10             N = 11
3                    N = 22
kondisi N>16 terpenuhi maka N = N+1 tidak dijalankan, program melanjutkan looping.
4                    N= 44

  1. b.      Statemen Break
Selain digunakan pada pernyataan switch, berak juga digunakan pada pernyataan for, le dan do-while. Kegunaanya untuk memaksa keluar dari pernytaan-pernyataan itu.
Contoh:
class Break {
public static void main( String args[]) {
int I, N; N = 2;
for(I = 1; I<5 ; I++)    {
N= N * 2 ;
if (N>16) break;
N = N + 1 ;      }
System.out.print (“Nilai N adalah ” + N);  }
}

Output : Nilai N adalah 22

Penjelasan :          I           N = N*2          N=N+1
1          N = 4               N = 5
2          N = 10             N = 11
3          N = 22
kondisi N>16 terpenuhi maka looping dihentikan. Program keluar dari proses looping karena terdapat break,


PROPOSAL KEGIATAN WORKSHOP JURNALISTIK “Scripta Manent Verba Volent”

PROPOSAL KEGIATAN
WORKSHOP JURNALISTIK “Scripta Manent Verba Volent”
SERTA
MUSYAWARAH NASIONAL DAN MUSYAWARAH KERJA NASIONAL KEDUA BADAN PERS NASIONAL IKATAN SENAT MAHASISWA STMIK AKAKOM YOGYAKAKRTA
____________________________________ Daftar Isi
Daftar isi 2 Ringkasan Kegiatan 3 Kepanitiaan 4
Kualifikasi Organisasi 5
Latar Belakang Kegiatan 8
Tema Kegiatan 9
Bentuk Kegiatan 9
Tujuan 10
Sasaran dan Target Kegiatan 11
Waktu dan Tempat Kegiatan 11
Susunan Acara 12
Anggaran Biaya 14
Penutup 16
____________________________Ringkasan Kegiatan
Nama Kegiatan Workshop Jurnalistik “Scripta Manent Verba Volent” dan Musyawarah Nasional I Badan Pers Nasional Ikatan Senat Mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Kategori Nonprofit/ edukasi
Tanggal Pelaksanaan 1-4 september 2011
Tempat Pelaksanaan Ruang Kuliah STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Sasaran Pengurus dan anggota BPN-ISMKI se-Indonesia, mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Tujuan • mengevaluasi kinerja kepengurusan BPN-ISMKI periode 2011/2012
• membentuk struktur organisasi dan susunan pengurus BPN-ISMKI periode 2011/2012
• memberikan pelatihan redaksional, reportase, dan manajemen media bagi mahasiswa, khususnya mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
• memotivasi peserta untuk mengembangkan media informasi kampus yang menjunjung tinggi keluhuran nilai-nilai jurnalistik
Target Kegiatan Diikuti seluruh Lembaga Pers Mahasiswa yang dinaungi BPN-ISMKI dan 50 orang mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA di Jakarta
Pelaksana Kegiatan Media Mahasiswa STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA (Divisi Informasi Departemen Informasi dan Teknologi)
Informasi Ketua Panitia: …………………………
Telp. (021) 3101523, Hp. 08881673757
email: erwanpraci@ymail.com
_______________________________ Kepanitiaan
Pelindung : Dekan STMIK AKAKOM
…………………………………..
Pembantu Dekan STMIK AKAKOM
…………………………………..
Penanggung Jawab : Ketua Senat Mahasiswa AKAKOM
…………………………………..
Ketua Badan Pers Nasional AKAKOM
…………………………………..
Ketua Panitia :……………………………………
Sekretaris :……………………………………
Bendahara :……………………………………
Penanggung Jawab Acara : …………………………………..
Penanggung Jawab Humas dan Pubdok : …………………………………..
Penanggung Jawab Dana : …………………………………..
Penanggung Jawab Konsumsi : …………………………………..
Penanggung Jawab Perlengkapan : …………………………………..
___________________________Kualifikasi Organisasi
• Divisi Informasi
Divisi Informasi adalah divisi khusus yang berdiri di bawah Departemen Teknologi Informasi Senat Mahasiswa STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA .
Dengan program kerja utama yakni pengadaan koran kampus STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA, website STMIK AKAKOM dan mading satu mata, menunjukkan bahwa divisi ini memegang sebuah fungsi yang krusial untuk media senat. Anggota divisi ini secara otomatis juga menjadi bagian dari tim koran kampus yang bekerja secara harmonis dan sinergis demi mewujudkan koran kampus yang menjadi satu-satunya media informasi yang diterbitkan oleh senat mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA.
Kemandirian dalam hal penentuan kebijakan, program kerja, inovasi, dan juga finansial, Divisi Koran Kampus merupakan keistimewaan Divisi Informasi dibanding struktur STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA.
• Departemen Teknologi Informasi
Departemen Informasi dan Teknologi (IT) adalah salah satu departemen terbesar di antara departemen lain yang dimiliki oleh Senat Mahasiswa STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA. Departemen ini adalah baru yang pada dua tahun sebelumnya merupakan hasil peleburan dari dua departemen yang dahulunya memiliki cakupan kerja yang hampir serupa, yaitu Departemen Publikasi dan Departemen Informatika.
Departemen ini memiliki visi menjadi pusat informasi untuk semua kegiatan yang diselenggarakan di STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA dan menjadi garda terdepan dalam hal pengembangan teknologi informasi. Dengan dua divisi yang dimiliki yaitu Informasi dan Teknologi, bukan tidak mungkin visi departemen ini bisa terwujud.
• Senat Mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Organisasi ini merupakan organisasi kemahasiswaan terbesar yang ada di STMIK AKAKOM YOGYAKARTA Sebagai badan eksekutif dalam tingkat pemerintahan mahasiswa, STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA menjalankan fungsi sebagai pemegang kebijakan tertinggi di kalangan mahasiswa.
Organisasi ini memiliki 9 departemen yang lingkup kerjanya disesuaikan dengan kebutuhan seluruh mahasiswa STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA. Kesembilan departemen itu adalah: seni dan olahraga, kaderisasi, kajian dan strategi, kesejahteraan mahasiswa, kesekretariatan, teknologi informasi, pendidikan dan profesi, pengabdian masyarakat, serta dana dan finansial. Di samping itu, SMFKUI juga membawahi 12 badan kelengkapan yang menjadi wadah bagi seluruh mahasiswa untuk melakukan kegiatan ekstra akademisnya.
• Badan Pers Nasional Ikatan Senat Mahasiswa STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Badan Pers Nasional (BPN) merupakan sebuah badan yang bersatatus semi otonom di bawah Ikatan Senat Mahasiswa STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA. Keanggotaan dari BPN ISMKI adalah Lembaga Pers Mahasiswa/Media Mahasiswa di setiap Fakultas teknik informatika.
Tujuan dari BPN adalah sebagai wadah untuk menjalin komunikasi dan silaturahmi antara LPM/MM FK se-Indonesia. Peningkatan mutu bersama, dimana hampir semua LPM/MM di Indonesia mengalami hambatan dalam bidang SDM dan dana, dikaitkan dengan minat dan kemampuan menulis dari mahasiswa yang rendah ditambah biaya percetakan yang mahal, oleh karena itu kemandirian dan profesionalisme dari LPM/MM sudah merupakan tuntutan zaman. Dengan begitu tidak ada lagi LPM/MM yang vakum dalam waktu yang lama. Juga membantu dan mengusahakan Pembentukan LPM/MM bagi FK yang belum ada.
Selain itu, BPN diharapkan dapat menyatukan sikap mahasiswa FK, karena kekuatan sebuah media begitu besar. Apalagi jika 44 media dari masing-masing FK menyuarakan suatu suara bersama dalam mengadvokasi suatu masalah dan memberi solusi dari hasil pemikiran kita bersama, diharapkan akan memberikan kekuatan yang sangat besar.
________________________ Latar Belakang Kegiatan
Lembaga pers mahasiswa, badan pers atau lembaga yang mempunyai media sebagai output kerjanya merupakan lembaga strategis dalam menampakkan potensi mahasiswa. Potensi tersebut berupa olah pikir, mewacanakan kritik, menghadirkan komentar publik, serta ilmu-ilmu penulisan dan jurnalistik lainnya. Media mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan pembaca. Media jualah yang paling efektif dan efisien dalam menyampaikan ilmu baru. Di dunia teknik informatika, perkembangan ilmu pengetahuan sangat pesat seiring dengan waktu dan perkembangan teknologi. Media penyampaian perkembangan ilmu pengetahuan dapat berupa media cetak, media elektronik, serta kegiatan-kegiatan ilmiah.
Sampai saat ini, media cetak dan elektronik merupakan media yang paling efektif dan efisien dalam menyampaikan ilmu baru. Spektrum sasaran yang luas dan mudah pendokumentasiannya, membuat dua jenis media tersebut memiliki keunggulan dibanding dengan kegiatan-kegiatan ilmiah. Begitu kuatnya kekuatan sebuah media. Dalam lingkup mahasiswa, kekuatan media jelas dipengaruhi seberapa hebat lembaga pers yamg menaunginya dan para personal yang bertugas di dalamnya.
Mengingat BPN adalah lembaga berskala nasional dengan anggota lembaga dan personal yang tersebar di seluruh wilayah NKRI, maka diperlukan pertemuan khusus setiap jangka waktu tertentu guna menyatukan persepsi. Penyamaan pandangan ini diperlukan agar dalam kinerjanya kedepan kendala teknis yang timbul karena cakupan kerja yang luas bisa diminimalisasi. Proses pengurangan hambatan ini bisa dilakukan jika sejak awal telah diputuskan berbagai hal mengenai rangkaian kegiatan yang akan diadakan dalam kepengurusannya ke depan. BPN mempunyai periode kepengurusan selama setahun. Berarti, tiap tahun sekali harus ada pergantian kepengurusan dan evaluasi kerja.
_________________________________Tema Kegiatan
Tema kegiatan ini adalah “Scripta Manent Verba Volent”. Tema ini diambil dari bahasa Yunani yang artinya segala sesuatu yang dituliskan akan selalu diingat, dan yang diucapkan akan menghilang.
_______________________________Bentuk Kegiatan
Kegiatan ini terdiri atas beberapa rangkaian acara, yaitu:
1. Opening dan closing ceremony
a. Pembukaan maupun penutupan acara
b. Perkenalan setiap Lembaga Pers Mahasiswa (LPM) yang hadir
2. Musyawarah Nasional Badan Pers Nasional ISMKI
a. Laporan Pertanggungjawaban Kepengurusan BPN-ISMKI periode 2011/2012
b. Pemilihan direktur BPN –ISMKI periode 2011/2012
c. Perekrutan anggota tetap yang baru
d. Sidang pleno dan komisi (revisi Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga BPN-ISMKI)
3. Musyawarah Kerja Nasional Badan Pers Nasional ISMKI
a. Pembahasan program kerja
b. Pembentukan struktur dan personil pengurus BPN-ISMKI 2011/2012
c. Pembuatan Standard Opertional Procedure (SOP)
4. Workshop Jurnalistik
a. Pelatihan redaksional, reportase, dan manajemen media.
b. Seminar mengenai pers mahasiswa.
5. Social Programme
a. Kunjungan ke tempat bersejarah di Jakarta
b. Persembahan setiap Lembaga Pers Mahasiswa
________________________________________Tujuan
Tujuan yang ingin kami capai dalam Musyawarah Nasional I BPN ISMKI adalah:
a. Memfasilitasi pengurus dalam melaporkan hasil kegiatannya selama setahun kepengurusan
b. Mengevaluasi kinerja kepengurusan BPN setelah setahun mengabdi
c. Memusyawarakan hal-hal yang perlu diputuskan dalam menunjang kinerja kepengurusan mendatang
d. Memilih direktur baru yang kompatibel dalam memimpin BPN setahun ke depan
e. Membentuk struktur organisasi dan susunan pengurus untuk periode 2011/2012
f. Mempererat hubungan antar Badan Pers Fakultas teknik infrmatika.
Tujuan diadakannya workshop jurnalistik ini adalah :
a. Memberikan pelatihan redaksional, reportase, dan manajemen media khususnya bagi mahasiswa, khususnya mahasiswa STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA di seluruh Indonesia
b. Memotivasi peserta untuk mengembangkan media informasi kampus yang menjunjung tinggi keluhuran nilai-nilai jurnalistik
c. Memotivasi terbentuknya sebuah lembaga pers mahasiswa yang kompeten
d. Saling bertukar pengalaman antar peserta workshop.
______________________Sasaran dan target kegiatan
Anggota Badan Pers Nasional ISMKI se-Indonesia, mahasiswa STIMIK AKAKOM YOGYAKARTA.
_______________________Waktu dan tempat kegiatan
Waktu : 1-4 Februari 2007
Tempat SIMIK AKAKOM YOGYAKARTA
________________________________Susunan acara
Waktu Kegiatan Tempat Pengisi Acara
Kamis
1 Februari 2007
12.30 – 13.30
13.30 – 14.30
14.30 – 15.00
15.00 – 15.30
15.30 – 18.00
18.00 – 19.30
19.30 – 22.00
Registrasi Peserta Munas, Mukernas
Pembukaan
- Sambutan Ketua Panitia
- Sambutan Dekan stimik akakom
- Sambutan Ketua BPN 2011/2012
- Pengaharan oleh Sie. Acara
Ramah Tamah
ISHOMA
MUNAS BPN-ISMKI
ISHOMA
Lanjutan MUNAS BPN-ISMKI
Rehat
Stimik akakom yogyakarta
Jumat
2 Februari 2007
07.30 – 08.00
08.00 – 12.00
12.00 – 13.00
13.00 – 15.00
15.00 – 16.00
16.00 – 18.00
18.00 – 19.30
19.30 – 22.00
Absensi Peserta
MUKERNAS BPN-ISMKI
ISHOMA
MUKERNAS BPN-ISMKI
ISHOMA
MUKERNAS BPN-ISMKI
ISHOMA
MUKERNAS BPN-ISMKI
Rehat
I
Sabtu
3 Februari 2007
07.30 – 08.00
08.00 – 09.00
09.00 – 10.30
10.30 – 10.45
10.45 – 12.30
12.30 – 13.30
13.30 – 14.30
14.30 – 16.00
16.00 – 17.00
16.30 – 19.30
19.30 – 20.30
20.30 – 22.00
22.00 –
Registrasi Peserta Pelatihan
Pembukaan
• Sambutan Ketua Panitia
• Sambutan Dekan stimik akakom
Materi I “Be better with writing!”
Rehat kopi
Materi II “Peran Keredaksian dalam Lembaga Pers Mahasiswa Profesional”
ISHOMA
Workshop Redaksi
Materi III “ Manajemen Lembaga Pers Mahasiswa/Profesional”
Tanya jawab + doorprize
Penutupan
• Doa
• Pembagian sertifikat
• Peserta workshop pulang
Persembahan dari tiap LPM, games
Jalan-jalan ( makan malam )
Rehat
Ruang Kuliah Anatomi stimik akakom
Ruang Kuliah Anatomi stimik akakom
Minggu
4 Februari 2007
08.00 – 09.00
09.00 – 12.00
12.00 – 13.00
13.00 – 15.00
15.00 – 16.00
Social programme
Persiapan
Kunjungan ke tempat bersejarah
ISHOMA, sharing
Lanjutan acara
Acara selesai
• Penutupan seluruh acara
• Pembagian souvenir
• Sertifikat
Dokumentasi
________________________________Anggaran biaya
PEMASUKAN
PPKM 8.500.000
Registrasi peserta workshop jurnalistik 50 x 25.000 1.250.000
Registrasi peserta Munas dan Mukernas 45 x 325.000 14.625.000
Usaha mandiri 2.500.000
TOTAL PEMASUKAN 26.875.000
PENGELUARAN
Pengeluaran
JUMLAH (Rp) TOTAL (Rp)
Kesekretariatan
Penggandaan proposal 30 x 5.000 150.000
Amplop 30 x 1.000 30.000
Beli tinta 25.000
SUBTOTAL 205.000
Acara
Pengisi acara workshop 7 x 400.000 2.800.000
Fasilitator 8 x 100.000 800.000
Sertifikat pembicara 7 x 7.500 52.500
Sertifikat peserta 125 x 2.500 312.500
Seminar kit 125 x 12.000 1.500.000
Doorprize 3 x 50.000 150.000
Kontak pembicara 100.000 100.000
SUBTOTAL 5.715.000
Perlengkapan
Sewa ruang kuliah anatomi 75.000
Sewa tempat sidang 1.620.000
Kertas transparansi dan spidol 50.000
Sewa sound system 3 x 50.000 150.000
Alat tulis, buku tamu 50.000 50.000
SUBTOTAL 1.945.000
Humas, publikasi, dan dokumentasi
Poster 25 x 15.000 375.000
Spanduk 2 x 120.000 240.000
Pamflet 100 x 1.000 100.000
Tiket 125 x 1.000 125.000
Name tag 125 x 5.000 625.000
Undangan 20 x 5.000 100.000
SUBTOTAL 1.565.000
Akomodasi, transportasi
Sewa penginapan 3 x 75 x 20000 4.500.000
Sewa bis kuning 3 x 2 x 400000 2.400.000
SUBTOTAL 6.900.000
Konsumsi
Hari Pertama
Makan ( siang, malam ) 75 x 2 x 10.000 1.500.000
Snack 75 x 5.000 375.000
Hari Kedua
Makan ( pagi, siang, malam ) 75 x 3 x 10.000 2.250.000
Snack 75 x 5.000 375.000
Hari Ketiga
Makan ( pagi, siang, malam ) 75 x 3 x 10.000 2.250.000
Makan siang ( workshop ) 50 x 10.000 500.000
Snack 125 x 5.000 625.000
Hari Keempat
Makan ( pagi, siang ) 75 x 2 x 10.000 1.500.000
Snack 75 x 5.000 375.000
Air minum 295.000
Soft drink 200.000
Kue-kue 300.000
SUBTOTAL 10.545.000
TOTAL PENGELUARAN 26.875.000
_______________________________________Penutup
Demikianlah proposal kegiatan ini kami sampaikan. Kami berharap seluruh rangkaian acara dapat berjalan dengan lancar dan sukses mencapai tujuan awal dengan dukungan penuh dari berbagai pihak yang terkait. Atas perhatiannya, kami ucapkan terima kasih.
Hormat kami,
SIMIK AKAKOM YOGYAKARTA
……………………………….. ………………………………
Ketua Departemen Ketua Panitia
……………………………………….
Ketua Umum SMFKUI

PENGABDIAN MASYARAKAT

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA
PEMASYARAKATAN DAMPAK CAT RAMBUT DENGAN TEMA
“INGIN GAYA MALAH CELAKA”
MELALUI SIARAN RADIO JEMBER
PKMM
PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENGABDIAN
TERHADAP MASYARAKAT
OLEH :
ZAKIYATUL MUKARRAMAH HAYATI MAHMUDAH
LIA KARTIKA SARI
HANI INDAH KURNIATI
UNIVERSITAS JEMBER
SEPTEMBER 2007
LEMBAR PENGESAHAN
1. Judul : Pemasyarakatan Dampak Cat Rambut
Dengan Tema “ Ingin Gaya Malah Celaka”Melalui Siaran Radio Jember
2. Bidang : PKMM
3. Ketua Pelaksana
a. Nama : Zakiyatul Mukarramah Hayati M.
b. NIM : 051810301104
c. Jurusan : Kimia
d. Universitas : Jember
e. Alamat : JL Letjen Soeprapto no. 59B Bondowoso
f. Telepon : 0332-428825
4. Anggota Pelaksana : Lia Kartika Sari
Hani
5. Dosen Pembimbing
a. Nama Lengkap : Suwardiyanto, S.Si., M.Si.
b. NIP : 132 206 032
c. Jabatan : Asisten Ahli
d. Alamat : Bumi Mangli Permai E-17 Jember
6. Biaya Kegiatan Total
DIKTI : Rp. 6.000.000,00
Sumber Lain : -
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : Januari-Februari
Menyetujui
Dosen Pembimbing Ketua Pelaksana Kegiatan
Suwardiyanto, S.Si.,M.Si. Zakiyatul M.H.M
NIP. 132 206 032 NIM. 051810301104
Ketua Jurusan Kimia Pembantu Dekan III FMIPA
Siswoyo Ph.D Drs. Busroni ,M.Si.
NIP. 131 990 8899 NIP. 131 945 805
A. JUDUL PROGRAM
Pemasyarakatan Dampak Cat Rambut Dengan Tema “Ingin Gaya Malah Celaka” Melalui Siaran Radio Jember
B. LATAR BELAKANG MASALAH
Banyak usaha yang digunakan untuk bisa tampil gaya, modis dan up to date. Salah satunya yaitu dengan mewarnai rambut. Rambut yang diwarnai dapat menambah percaya diri karena variasi warna rambut merupakan trend masa kini. Sudah tak terhitung berapa ratus kaula muda yang mewarnai rambutnya agar tampil beda. Virus pewarnaan rambut tidak hanya menyerang anak muda atau ramaja namun orang tuapun terkena virus tersebut. Memang pada awalnya merubah warna rambut dengan semir rambut ataupun cat rambut adalah pekerjaan yang sering dilakukan oleh orang tua. Mereka melakukan melakukan tersebut bukan karena korban mode, tetapi mereka melakukan itu karena tujuan tertentu yaitu menutup rambut mereka yang sudah memutih (uban).
Awalnya jenis pewarnaaan rambut hanya hadir dalam satu warna saja yaitu hitam. Namun karena berkembangnya dunia fashion yang menuntut penampilan agar lebih baik maka disitulah mulai berkembang warna-warna selain hitam seperti : coklat tua, coklat kemerahan, biru tua dan warna gelap lainnya. Orang yang sudah cukup berumurpun tidak akan sungkan jika harus mengganti warna-warena rambutnya dengan warna-warna seperti yang telah disebutkan. Namun fasion terus berkembang, warna-warna baru untuk rambut terus bermunculan. Anak-anak muda tidak canggung lagi jika harus menggunakan cat rambut atau semir dengan warna yang mencolok.Hal ini menuntut para produsen semir atau cat rambut untuk mengeluarkan produknya dengan warna yang lebih bervariasi. Dengan target pasar lebih dari 60% penduduk dunia, yang nota bene wanita, maka bisa dipastikan seberapa besar keuntungan materiil yang dapat diraup oleh para pelaku bisnis di bidang ini. Tidak hanya bagi produsen tetapi juga salon-salon kecantikan yang menyediakan jasa pengecatan rambut.
Ingin gaya malah celaka, itulah yang terjadi pada para konsumen cat rambut. Mereka menggunakan cat rambut aagar lebih gaya dan tampil beda tanpa melihat dampak dan resikonya yang berdampak masa jangka panjang mereka. Banyak sekali dampak penggunaan cat rambut jika kita tidak selektif memilih produk-produk cat rambut. Apalagi jika penggunaan cat rambut tanpa disertai perawatan.
Cat rambut dapat dibedakan dalam 3 kategori: permanen, semi permanen dan temporer. Cat rambut permanen merupakan produk yang paling sering digunakan. Jenis yang permanen ini dibedakan lagi menjadi pewarna oksidasi dan pewarna progresif.
Pewarna oksidasi terdiri atas 2 bahan utama, yaitu cairan pewarna perantara, seperti p-phenylendiamine (PPD) sebagai preformed dye yang kemudian dicampurkan dengan cairan berbahan dasar amonia, serta cairan hidrogen peroksida (H2O2). Kedua cairan ini, yang dikenal sebagai developer, dicampurkan beberapa saat sebelum mulai dicatkan ke rambut anda. Campuran cairan ini akan menyebabkan setiap batang rambut mengembang sehingga cairan pewarna perantara meresap ke setiap batang rambut. Reaksi oksidasi yang terjadi antara preformed dye dan hydrogen peroksida akan mengubah warna rambut dari dalam.
Pewarna progresif mengandung timbal asetat sebagai komponen aktifnya. Bahan ini dinyatakan aman sebagai pewarna rambut bila konsentrasinya tidak lebih dari 0,6% w/v (weight/volume). Mekanisme kerjanya adalah melalui reaksi antara timbal asetat dengan sulfur pada bagian keratin rambut. Keratin merupakaan bagian terluar dari rambut. Sehingga dapat dikatakan sebagai proses oksidasi di permukaan rambut.
Sedangkan cat rambut semi permanen atau temporer memiliki komponen utama coal-tar (batu bara) sebagai pewarna. Campuran lain diantaranya adalah air, bahan pelarut organik, surfaktan dan bahan pelembab. Cairan pewarna ini akan melekat di batang rambut tanpa terjadinya interaksi maupun proses oksidasi. Cat rambut temporer bersifat tidak tahan lama dan akan hilang setelah 1 atau 2 kali mencuci rambut.
Kontroversi tentang penggunaan cat rambut mulai bermunculan ketika Pada bulan Februari 2001 peneliti dari University of Southern California mempublikasikan hasil penelitian mereka yang menyatakan bahwa individu yang menggunakan cat rambut permanen sekurangnya sebulan sekali selama 15 tahun memiliki resiko untuk menderita kanker kandung kemih 3x lebih tinggi daripada yang tidak pernah menggunakan cat rambut. Angka ini bahkan lebih tinggi pada mereka yang bekerja di salon dan terekspos oleh cat rambut permanen. Mereka dinyatakan memiliki resiko 5x lebih tinggi untuk menderita kanker. Penelitian terbaru juga mengungkapkan bahwa seseorang yang menggunakan cat rambut warna gelap (hitam atau coklat tua) dalam jangka waktu lama memiliki resiko 2x lebih tinggi untuk menderita kanker darah (leukemia). PPD sebagai komponen utama cat rambut permanen diperkirakan bertanggung jawab atas terjadinya reaksi alergi dan kanker.
Pendapat ini mendapat tantangan dari pihak industri cat rambut. Mereka beralasan bahwa penelitian tersebut tidak berarti karena bahan untuk cat rambut yang digunakan sekarang berbeda dengan bahan yang digunakan sebelum tahun 1980 (masa dimana angka kejadian kanker meningkat). Kesalahan metodologi penelitian juga menjadi alasan mereka untuk menyatakan bahwa hasil penelitian tersebut inconclusive. Mereka mengklaim bahwa produk yang dipasarkan saat ini adalah produk yang aman bagi kesehatan. Hal ini dibuktikan dengan beberapa penelitian lainnya yang menyebutkan tidak ditemukannya hubungan yang bermakna antara cat rambut dengan kanker kandung kemih maupun kanker payudara. Survei yang dilakukan oleh Food and Drug Assessment (FDA) menemukan 8 dari 11 produk cat rambut yang dipasarkan secara luas di Amerika ternyata mengandung karsinogen 4-ABP. Menurut pihak yang pro-cat rambut, 4-ABP sendiri sebetulnya bukan merupakan bahan utama cat rambut tetapi merupakan hasil samping dari reaksi antara bahan-bahan kimia yang berbeda. Sehingga dengan mencari formula yang tepat bagi bahan-bahan kimia tersebut, hasil samping yang berbahaya dapat dihindari. Menanggapi hal ini, pihak kontra menyatakan bahwa masalah utamanya bukanlah zat atau substansi yang terkandung di dalam cat rambut. Tetapi proses oksidasi yang terjadi pada cat rambut tipe permanen telah menyebabkan munculnya senyawa baru yang bersifat karsinogenik. Karsinogen baru ini termasuk dalam golongan aromatic amine. Proses oksidasi ini hanya terjadi pada cat rambut jenis permanen, karena itulah cat rambut jenis semi permanen atau temporer masih dinyatakan aman hingga saat ini. (Arie Sulistyowati, MD ).
C. RUMUSAN MASALAH
Perkembangan budaya menyebabkan tren atau mode sangat berpengaruh di dalam kehidupan masyarakat di seluruh dunia. Salah satunya adalah trend Hair Coloring atau pewarnaan rambut. Pewarnaan rambut yang tidak tepat dapat menimbulkan dampak negative, salah satunya yaitu pemicu kanker. Sehingga muncul permasalahan-permasalahan berikut ini:
1. Bagaimanakah meningkatkan kesadaran masyarakat kususnya pada remaja maupun orang tua yang memakai cat rambut dalam jangka waktu yang lama serta memberi pengetahuan terhadap masyarakat umum bahan-bahan kimia yang terkandung dalam cat rambut yang dapat bersifat membahayakan bagi konsumen.
2. Bagaimanakah meningkatkan kesadaran masyarakat untuk kembali menggunakan bahan-bahan alami sebagai cat rambut sehingga tidak membahayakan pengguna dalam jangka waktu yang panjang.
D. TUJUAN PROGRAM
Tujuan program kami ini adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan kesadaran masyarakat terutama para remaja akan bahaya penggunaan cat rambut terhadap tubuh. Khususnya dalam hal ini adalah tingkat kesuburan seseorang.
2. Untuk membantu dalam upaya penyelamatan masyarakat dari kanker maupun penyakit lain yang di timbulkan dari penggunaan cat rambut.
E. LUARAN YANG DIHARAPKAN
1. Tumbuhnya kesadaran masyarakat akan bahaya yang dapat di timbulkan dalam penggunaan cat rambut.
2. Mengganti penggunaan cat rambut dengan dengan pewarnaan yang alami.
F. METODE PELAKSANAAN PROGRAM
 Waktu dan Tempat Kegiatan
Kegiatan pengabdian berupa pemberian informasi atau penyuluhan kepada masyarakat luas melalui media elektronik yaitu radio, tentang dampak negatif penggunaan cat rambut. Kegiatan ini akan dilaksanakan dalam beberapa tahap, meliputi;
a. Tahap Persiapan
Tahap persiapan yang dilakukan untuk melaksanakan program ini meliputi;
1. Survei tempat dan mengurusi perijinan pada instansi yang akan di libatkan pada pelaksanaan kegiatan.
2. Menghubungi pakar yang akan di libatkan pada kegiatan ini
3. Membuat dan memesan serta menyebarkan stiker dan korsioner untuk sebagian anak muda di kalangan kampus.
b. Pelaksanaan Kegiatan
1. Hasil dari quisioner akan di informasikan pada saat kegiatan dilaksanakan.
2. Kegiatan dilaksanakan sebanyak 1 kali
c.Laporan Hasil Kegiatan
 Metode Penyampaian
Program ini telah menitik beratkanpada metode penyampaian informasi melalui media elektronik, dalam hal ini dipilih radio sebagai medianya. Denga metode ini maka tidak hanya masyarakat sebagian kecil saja yang akan memperoleh informasi, tetapi masyarakat luaspun akan memperoleh informasi tentang info yang akan kami sampaikan. Selain itu juga akan diadakan pembagian stiker untuk mendukung program ini.
Pakar yang akan dilibatkan dalam pelaksanaan program ini adalah ahli dibidang kesehatan, sehingga masyarakat akan lebih tertarik dan paham dengan informasi yang akan disampaikan. Sedangkan stiker yang dibagikan diharapkan akan mengingatkan masyarakat tentang dampak negatif cat rambut. Dengan demikian diharapkan tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan program ini akan mudah dan tercapai.
G. JADWAL KEGIATAN
Bulan
Keterangan 1 2 3 4 5 6
Persiapan
Penyusunan bahan siar
Rekaman
Distribusi
Penyiaran
Laporan
H. NAMA DAN BIODATA PELAKSANA
Ketua Pelaksana Kegiatan
Nama : Zakiyatul Mukarramah Hayati Mahmudah
NIM : 051810301104
Fakultas/ Program Studi : MIPA-KIMIA
Perguruan Tinggi : UNIVERSITAS JEMBER
Waktu untuk kegiatan PKM : 6 jam / minggu
Anggota Pelaksana I
Nama : Lia Kartika Sari
NIM : 051810301101
Fakultas/ Program Studi : MIPA-KIMIA
Perguruan Tinggi : UNIVERSITAS JEMBER
Waktu untuk kegiatan PKM : 6 jam / minggu
Anggota Pelaksana 2
Nama : Hani Indah Kurniati
NIM: : 061810301006
Fakultas/ Program Studi : MIPA-KIMIA
Perguruan Tinggi : UNIFERSITAS JEMBER
Waktu untuk kegiatan PKM : 6 jam / minggu
I. NAMA DAN BIODATA DOSEN PEMBIMBING
1. Nama Lengkap : Suwardiyanto, S.Si., M.Si.,
2. Golongan Pangkat dan NIP : III B / Penata Muda; 132206032
3. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
4. Jabatan Struktural : -
5. Fakultas / Program Studi : MIPA/KIMIA
6. Perguruan Tinggi : Universitas Jember
7. Bidang keahlian : Kimia Anorganik
8. Waktu untuk kegiatan : …….
J. BIAYA ANGGARAN PROGRAM
Biaya kegiatan;
1. Striker 500 * Rp 2000 Rp. 1.000.000,-
2. Quisioner 300 * Rp 1000 Rp. 300.000,-
3. konsumsi pembicara Rp. 30.000,-
4. Pembicara 2 org * Rp 1.000.000 Rp. 2.000.000,-
5. Transportasi Rp. 200.000,-
6. Dokumentasi Rp. 75.000,-
7. Publikasi radio Rp. 1.000.000,-
Rp. 4.605.000,-
Biaya Operasional
1. Pembuatan proposal 5 * Rp 15.000 Rp. 75.000. -
2. Pembuatan laporan 5 * Rp 15.000 Rp. 75.000,-
3. Honor dosen
Pembimbing Rp. 500.000,-
4. Honor pelaksana 3 * Rp 150.000 Rp. 450.000,-
5. Biaya pembuatan
Vandal Rp. 100.000,-
6. Publikasi Rp 100.000,-
7. Biaya tak terduga Rp. 95.000,-
Rp. 6.000.000,00

KARYA ILMIAH

MENULIS KARYA ILMIAH
Oleh:
heranto
e-mail: erwanpraci@ymail.com
1. Karya Ilmiah
Suatu karya ilmiah (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi
yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh
seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang
dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan. Terdapat berbagai jenis
karangan ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium ,
artikel jurnal, yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari
kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam
karya ilmiah tersebut dijadikan acuan (referensi) bagi ilmuwan lain dalam
melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.
Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1, mahasiswa dilatih untuk
menghasilkan karya ilmiah, seperti makalah, laporan praktikum, dan skrispsi
(tugas akhir). Yang disebut terakhir umumnya merupakan laporan penelitian
berskala kecil tetapi dilakukan cukup mendalam. Sementara itu makalah yang
ditugaskan kepada mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah
mahasiswa berdasarkan penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis
pakar-pakar dalam bidang persoalan yang dipelajari. Penyusunan laporan
praktikum ditugaskan kepada mahasiswa sebagai wahana untuk mengembangkan
kemampuan menyusun laporan penelitian. Dalam beberapa hal ketika mahasiswa
melakukan praktikum, ia sebetulnya sedang melakukan “verifikasi” terhadap
proses penelitian yang telah dikerjakan ilmuwan sebelumnya. Kegiatan praktikum
didesain pula untuk melatih keterampilan dasar untuk melakukan penelitian.
2. Sitematika Karya Ilmiah
Sistematika suatu karya ilmiah sangat perlu disesuaikan dengan sistematika
yang diminta oleh media publikasi (jurnal atau majalah ilmiah), sebab bila tidak
sesuai akan sulit untuk dimuat. Sedangkan suatu karya ilmiah tidak ada artinya
sebelum dipublikasi. Walaupun ada keragaman permintaan penerbit tentang
sistematika karya ilmiah yang akan dipublikasi, namun pada umumnya meminta
penulis untuk menjawab empat pertanyaan berikut: (1) Apa yang menjadi
masalah?; (2) Kerangka acuan teoretik apa yang dipakai untuk memecahkan
masalah?; (3) Bagaimana cara yang telah dilakukan untuk memecahkan masalah
itu?; (4) Apa yang ditemukan?; serta (5) Makna apa yang dapat diambil dari
temuan itu?
Paparan tentang apa yang menjadi masalah dengan latar belakangnya biasanya
dikemas dalam bagian Pendahuluan. Paparan tentang kerangka acuan teoretik
yang digunakan dalam memecahkan masalah umumya dikemukakan dalan bagian
dengan judul Kerangka Teoritis atau Teori atau Landasan Teori , atau Telaah
Kepustakaan, atau label-label lain yang semacamnya. Paparan mengenai apa yang
dilakukan dikemas dalam bagian yang seringkali diberi judul Metode atau
Hf/bhs.Ind/kim/2004
2
Metodologi atau Prosedur atau Bahan dan Metode. Jawaban terhadap pertanyaan
apa yang ditemukan umumnya dikemukakan dalam bagian Temuan atau Hasil
Penelitian. Sementara itu paparan tentang makna dari temuan penelitian
umumnya dikemukakan dalam bagian Diskusi atau Pembahasan.
Tentu saja sistematika karya ilmiah ini tidak baku, atau harga mati.
Sistematika karya ilmiah sangat bergantung pada tradisi masarakat keilmuan
dalam bidang terkait, jenis karya ilmiah (makalah, laporan penelitian, skripsi).
Dalam suatu karya ilmiah yang mempunyai tingkat keformalan yang tinggi,
seperti misalnya skripsi, sistematika penulisan lebih baku, dan beberapa paparan
lainnya sering diminta dari mahasiswa, seperti seperti Kesimpulan dan
Rekomendasi (Saran-Saran) pada bagian akhir, atau Kata Pengantar pada bagian
awal.
Banyak jurnal dan majalah meminta abstrak, yakni rangkuman informasi yang
ada dalam dokumen laporan, makalah, atau skripsi, lengkapnya. Abstrak yang
ditulis secara baik memungkinkan pembaca mengenali isi dokumen lengkap
secara secara cepat dan akurat, untuk menentukan apakah isi dokumen sesuai
dengan bidang minatnya, sehingga dokumen tersebut perlu dibaca lebih lanjut.
Abstrak sebaiknya tidak lebih dari 250 kata (dalam satu atau dua paragraf),
menyatakan secara singkat tujuan dan lingkup penelitian/pengkajian, metode yang
digunakan, rangkuman hasil, serta kesimpulan yang ditarik.
3. Laporan Praktikum
Dalam tradisi pendidikan tinggi dalam bidang sains, kegiatan praktikum
menjadi bagian penting dari program pendidikan. Hal ini disebabkan oleh
pentingnya peranan kegiatan praktikum dalam mengembangkan kompetensi ahli
sains. Praktikum menjadi wahana untuk: (1) Pemantapan pengetahuan teoretis
yang telah dipelajari; (2) Pengembangan keterampilan menggunakan peralatanperalatan
standar laboratorium sains; (3) Pembinaan sikap ilmiah dalam bekerja
di laboratorium sains; dan (4) Pengembangan kemampuan menulis laporan
kegiatan laboratorium. Kombinasi antara pemahaman yang kuat aspek-aspek
teoretis, kemampuan merancang eksperimen/penyelidikan untuk memecahkan
masalah dengan mengaplikasikan pengetahuan teoretik tadi, keterampilan bekerja
di laboratorium, serta kemampuan menulis laporan sehingga layak dipublikasi,
merupakan unsur-unsur penting dari kompetensi seorang ilmuwan.
Seperti halnya karya ilmiah lainnya, laporan praktikum mesti memenuhi
kriteria: (1) Nalar (logic); (2) Kejelasan (clarity); dan (3) Presisi (precision).
Dalam kaitan ini kecermatan berbahasa dalam menulis laporan sangat penting
peranannya, karena faktor ini dapat membuat suatu laporan memenuhi tiga kriteria
tadi. Perlu diingat bahwa sebuah laporan praktikum adalah wahana penyampaian
pesan dari mahasiswa sebagai komunikator kepada pembaca laporan itu (dosen
dan mahasiswa lain) tentang: (1) Masalah apa yang diselidiki; (2) Pengetahuan
teoretis apa yang dijadikan landasan bagi penetapan prosedur/metode
penyelidikan: (3) Apa yang dilakukan untuk pengumpulan data dan informasi; (4)
Data apa yang terkumpul dan temuan apa yang dihasilkan dari analisis data; (5)
Pembahasan (diksusi) tentang hasil yang diperoleh, khususnya mengenai
implikasi temuan ; (6) Kesimpulan apa yang dapat ditarik.
Hf/bhs.Ind/kim/2004
3
Sesuai dengan fungsi laporan praktikum yang dikemukakan di atas, laporan
praktikum umumnya terdiri atas komponen-komponen: (1) Tujuan, yang
memaparkan permasalahan apa yang akan diselidiki; (2) Teori, yang memaparkan
konsep dan prinsip yang melandasi penyelidikan yang dilakukan; (3) Alat dan
bahan, yang merupakan paparan tentang jenis alat dan bahan yang dipakai, baik
nama maupun ukuran. Apabila alat ukur elektronik tertentu dipergunakan,
hendaknya disertakan merk dan nomor serinya. Bahan kimia perlu dilaporkan
dengan konsentrasinya (bila larutan) dan kemurniannya (bila zat murni); (3)
Prosedur percobaan, yang memaparkan tahap-demi tahap yang dilakukan; (4)
Hasil Percobaan , yang mengungkapkan data yang telah ditabulasi, hasil analisis
data, baik secara statistik maupun tidak, serta temuan-temuan penting percobaan
sebagai hasil analisis data; (5) Pembahasan, yang mengungkapkan rasionalisasi
(penjelasan yang masuk akal) terhadap berbagai temuan yang menarik, misalnya
perbedaan antara prediksi teoretis dengan realita yang diamati; (6) Kesimpulan ,
sebagai pernyataan singkat yang mengungkapkan hasil penyelidikan secara
menyeluruh.
4. Menuliskan Daftar Pustaka
Karya ilmiah perlu dilengkapi dengan daftar pustaka, yang memaparkan karya
ilmiah lain yang digunakan sebagai rujukan. Agar dapat ditelusuri orang lain
penulisan karya ilmiah rujukan tersebut perlu memuat nama pengarang, judul
karya ilmiah, tahun penerbitan, serta penerbitnya. Tata cara penulisan daftar
pustaka perlu juga memberikan isyarat apakah karya ilmiah yang dirujuk itu
berupa buku, jurnal, makalah seminar, laporan penelitian yang tidak dipublikasi,
dokumen Web, dll. Oleh karenanya ada tata cara yang ditetapkan untuk
menuliskan daftar pustaka. Namun demikian terdapat banyak versi tata cara
penulisan daftar pustaka, bergantung pada tradisi yang dipegang oleh masyarakat
keilmuan dalam masing-masing bidang. Tata cara penulisan daftar pustaka yang
disarankan da lam “Pedoman Penulisan Karya Ilmiah” di UPI diadopsi sebagian
besar dari tata cara yang ditetapkan “American Psychological Association
(APA)”. Tata cara ini berbeda dengan yang ditetapkan oleh American Chemical
Sosiety, yang keduanya juga berbeda dari tata cara yang ditetapkan oleh Chemical
Society of Japan (CJS). Namun, untuk penulisan karya ilmiah dalam konteks
pendidikan di UPI, mahasiswa diwajibkan mengikuti pedoman yang ditetapkan
UPI.
Tata cara apapun dapat saja dipakai asalkan pemakaiannya konsisten. Namun
demikian apabila karya ilmiah kita ingin dipublikasikan dalam jurnal tertentu, kita
harus menyesuaikan diri dengan tata cara penulisan daftar pustaka yang ditetapkan
oleh redaksi jurnal tersebut.
Acuan
Akhadiah, S., Arsjad, M. G., Ridwan, S. H. (1988). Pembinaan kemampuan menulis
bahasa Indonesia. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Day, R. A. (1983). How to write and publish a scientific paper. Philadelphia: ISI Press.
Universitas Pendidikan Indonesia (2000). Pedoman penulisan karya ilmiah (laporan
buku, makalah, skripsi, tesis, disertasi).

KOMPUTER

Komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Keakuratan artikel ini diragukan dan artikel ini perlu diperiksa ulang dengan mencantumkan referensi yang dapat dipertanggungjawabkan.
Lihat diskusi mengenai artikel ini di halaman diskusinya.
Bagian-bagian Komputer Personal.
1: Monitor
2: Papan induk
3: Pemroses
4: Slot ATA
5: Memori Akses Acak (MAA)
6: Slot PCI
7: Catu Daya
8: Tempat cakram optik
9: Cakram keras
10: Papan Tombol
11: Tetikus
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang mengolah informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata “komputer”, dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Daftar isi
[sembunyikan]
• 1 Jenis
o 1.1 Komputer benam
o 1.2 Komputer pribadi
• 2 Bagaimana komputer bekerja
o 2.1 Memori
o 2.2 Pemrosesan
o 2.3 Masukan dan hasil
o 2.4 Instruksi
o 2.5 Arsitektur
o 2.6 Program
 2.6.1 Sistem operasi
• 3 Penggunaan komputer
• 4 Bagian-bagian komputer
o 4.1 Perangkat keras
o 4.2 Perangkat lunak
o 4.3 Slot pada komputer
• 5 Jenis komputer
• 6 Pranala luar
[sunting] Jenis
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer “maksud umum” dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari “maksud umum” bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
[sunting] Komputer benam
Pada sekitar 20 tahun , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai “mikrokontroler” atau “komputer benam” (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.
[sunting] Komputer pribadi
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Komputer pribadi
Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saaja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.
[sunting] Bagaimana komputer bekerja
Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”
[sunting] Memori
modul memori RAM
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti “sel” atau “lubang burung dara”), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali – memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat – dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.
[sunting] Pemrosesan
Unit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Berkas:CPU with pins.jpg
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukkan kaki-kakinya.
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).
[sunting] Masukan dan hasil
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.
[sunting] Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah “menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456″, “menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013″, dan “jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345″.
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor – kode untuk “menyalin” mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman “tingkat tinggi” yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)
[sunting] Arsitektur
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama – mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.
[sunting] Program
Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. “Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain.” Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan
[sunting] Sistem operasi
Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (penggerak) yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.
[sunting] Penggunaan komputer
Anak-anak sedang belajar penggunaan komputer bersama sang guru.
Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer di masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk 1/CSIRAC, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan Hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia – misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan lembatang sebar, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memrogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.
[sunting] Bagian-bagian komputer
Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
[sunting] Perangkat keras
• Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
• Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
• Hard drive, media penyimpanan semi permanen
• Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
• Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer
[sunting] Perangkat lunak
• Sistem operasi
Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
• Program komputer
Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya
[sunting] Slot pada komputer
• ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
• AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
• IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
• USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)
[sunting] Jenis komputer
• Komputer analog
• Komputer pulsa
• Mikrokomputer
o Komputer rumah (home computer)
o Komputer pribadi (PC)
o Server
• Minikomputer
• Mainframe computer
• Superkomputer